W poprzednim artykule przedstawiliśmy grę komputerową jako „kopalnie praw” i identyfikowaliśmy ewentualne prawa własności intelektualnej znajdujące się w jej zewnętrznej część. Dziś zajmiemy się jej środkiem – tj. kodem i bazami danych.

Rzeczonym „środkiem” jest kod źródłowy – szczegółowe instrukcje programu komputerowego przy pomocy określonego języka programowania, opisujący operacje, jakie powinien wykonać komputer na zgromadzonych lub otrzymanych danych. Kod źródłowy jest wynikiem pracy programisty i pozwala wyrazić w czytelnej dla człowieka formie strukturę oraz działanie programu komputerowego. Jest on zwykle zapisywany w pliku tekstowym, lecz może również występować w postaci fragmentów kodu opublikowanych w artykułach prasowych lub książkach[1]. Najważniejszym elementem kodu gry jest tzw. silnik – centralna, główna część kodu. Silnik gry zajmuje się interakcją pomiędzy elementami gry. Może mieć wbudowane moduły grafiki, wejścia, sieci czy też AI, wykrywania kolizji między obiektami gry itd. Może także korzystać z oddzielnych silników implementujących obsługę wymienionych modułów[2].

W Polskim orzecznictwie wciąż brak wskazówek jak należy klasyfikować grę komputerową jako całość w rozumieniu prawa autorskiego. Z pewnością nie można jej uznać za sam program komputerowy ani utwór multimedialny, a ewentualnie jako utwór zbiorowy, tj. stanowiący nieprzypadkowe połączenie samodzielnych utworów.

Co na to Sądy w innych krajach?

  • Włochy: gry wideo nie mogą zostać zakwalifikowane jako programy komputerowe. Stanowią złożone utwory multimedialne. Są złożone z różnych elementów, w tym graficznych. Tego typu gry należy uznać za odrębną kategorię utworów w rozumieniu prawa autorskiego[3].
  • TSUE: częścią programu komputerowego nie jest jego layout, czyli tzw. graficzny interfejs użytkownika. Jest to wizualna manifestacja programu komputerowego, która pozwala użytkownikowi na korzystanie z niego. Może korzystać z ochrony jako odrębny utwór[4].
  • USA: osiągnięcie podobnych rezultatów w zakresie prezentacji ekranowych gry przy użyciu innego kodu źródłowego, nie stanowi naruszenia praw autorskich do programu komputerowego, bowiem prezentacje te nie stanowią formy wyrażenia programu[5]

Z powyższego wynika, że w celu klasyfikacji gry komputerowej jako przedmiotu prawa autorskiego należy – podzielić ją na co naj najmniej dwie części – na to co widać i to, czego nie widać.

Pierwszą część stanowi swego rodzaju utwór multimedialny, natomiast drugą – kod źródłowy. Jeden i drugi może podlegać ochronie, ale może dojść do sytuacji, w której tylko kod źródłowy lub tylko część wizualna będzie na nią zasługiwać.

Obecnie nie wypracowano regulacji, która pozwalałaby na ochronę gry komputerowej jako całości. Możemy się jednak mieć nadzieję, że za dynamicznym rozwojem branży gier komputerowych pójdzie ustawodawstwo w zakresie prawa własności intelektualnej i zostaną stworzone warunki pozwalające twórcom gier komputerowych na łatwą ochronę swoich praw.

 

 

 

[1] https://pl.wikipedia.org/wiki/Kod_%C5%BAr%C3%B3d%C5%82owy

[2] https://pl.wikipedia.org/wiki/Silnik_gry_komputerowej

[3] A. Niewęgłowski [w:] Prawo autorskie. Komentarz, Warszawa 2021, art. 1.

[4] wyrok TS z 22.12.2010 r., C-393/09, Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany przeciwko Ministerstvo kultury, EU:C:2010:816, LEX nr 669871, pkt 1 sentencji; wyrok TS z 2.05.2012 r., C-406/10, SAS Institute Inc. przeciwko World Programming Ltd, EU:C:2012:259, LEX nr 1143218, pkt 36

[5] Case No. A3/2006/0205, https://www.5rb.com/wp-content/uploads/2013/10/Nova-Productions-Ltd-v-Mazooma-Games-Ltd-CA-14-Mar-2007.pdf